一款名为《世界2-魔物狩猎》(The World II Hunting BOSS)的中国游戏曾数次被《FAMI通》报道,第一次是9月20日TGS东京电玩展上,被评为“最佳独立游戏”而受到《FAMI通》和《4Gamer》等媒体的关注,而最近的一次,则是作为玩家投稿被刊登在《FAMI通》热门TOP话题栏目上的。
单机版《世界2》战斗画面
玩主网:既然名字叫《世界2》,那么与2011年诺基亚塞班系统(Symbian)的《世界OL》在内容上有什么联系吗?
老雷:两个产品都是我亲自制作的作品了,两者存序的就是我们同样的游戏理念,自由和开放。我们提供玩家多元化的游戏发展,可以交互可以讨论可以交易。如果拿FF系列来举例,FF7和FF8其实也没有什么关系啦。呵呵
2010年上市的塞班系统功能机时代的《世界OL》
玩主网:《世界OL》是传统RPG、有寻路和世界喊话等中国特色的细节设定,而《世界2》则是ARPG、简化指令和剧情的同时更强调动作的爽快和大魄力的战斗场面,和国际接轨。制作方是从哪方面考虑(比如游戏环境和手机设备),才最后决定游戏类型的呢?
老雷:我认为这是游戏发展的趋势所在,我的产品设计都希望先行一步,走差异化路线。世界ol在2011年的时候,也算是极度创新的手机游戏产品。
我希望《世界2》会成为2015年中带领潮流的产品。
台湾OXON工作室全家福、一衣带水相隔两岸的同胞
玩主网:游戏的开发制作是广州谷得和台湾OXON工作室合作的,那么是如何分工又是如何沟通的?有没有什么小插曲之类的?
老雷:我带领广州的团队负责所有策划和客户端网络技术、服务器等工作,台湾团队负责所有视觉、3D技术、音乐音效等用户感受层面工作。
两边团队每个季度都会聚集在一起联合开发。沟通问题还算是比较少了。
玩主网:《世界2》在APP商店的内容提要上写着“献给所有热爱动作游戏的玩家”字样,而在东京电玩展(TGS)上也是获得“最佳独立游戏”奖。在制作与商业游戏对立的独立游戏方面,是如何考虑的?
老雷:我自认是一个有情怀的产品制作人,我更希望产品获得认可,赚钱还是次要。而我最大的梦想,是产品获得世界级的认可。中国有很多赚钱的网络游戏,但实话说,在世界层面受到尊重的产品,几乎没有。世界的游戏圈中,对中国游戏只有“能赚钱”这样的标签。而没有“好游戏”这样的标签。我希望改变这个事实。在东京TGS和韩国G-star上我们获得了很多的媒体关注,刚刚在12月2日。台湾googleplay公布了2014最佳游戏,也包含了《世界2》。对于这样的评价,才是我想要的。
击败CAPCOM的《怪物猎人2G》等名作夺得日本ios动作游戏付费榜第一
玩主网:笔者从侧面了解到某游戏公司高层在介绍中国手游厂商的形势时,曾大力褒奖《世界OL》,不过对《世界2》却不置可否。那么,在ios和Android平台倾向性的选择上考虑过吗?
老雷:《世界2》是全平台的游戏,从ios、android、windows phone、PC、到TVbox、Xboxone我们都会全面发布。不存在什么特别的选择。
连击点数、虚拟按键透明化、周边破坏点数等加分细节
玩主网:在中国市场,用户对破解版也有着很大的需求,那么原本收费的单机破解版和之后的其他破解版对制作方有什么影响吗?
老雷:这个单机版本本来就是一个用户体验的工具,收费1元更多是为了能在榜单上有宣传的位置。所以有破解和免费的版本,我们没有任何的意见。
玩主网:游戏上市后可谓形势一片大好,单就日本iOS市场来看,游戏11月8日上市后、目前(12月3日)在所有游戏榜排第5、在动作游戏榜排第1。《世界2》在类型上和CAPCOM的《MH》颇像,那么就内容和运营方面针对日本市场有什么不同之处吗?APP日本玩家倒是有很多要求日语本地化的留言。
老雷:恩,我们计划12月中会发布一个包含16国语言的单机版本。目前没有针对日本做太多的工作,不过日本好几个着名的游戏发行商都在和我们沟通代理发行的事情了。
在2014东京电玩展上被《FAMI通》、《4Gamer》等媒体集中报道的《世界2》
玩主网:说个题外话,笔者从微博留下联系方式、到联络到负责人沟通总共只用了几分钟(工作外时间),先赞一下,那么游戏上线后运营方面感到压力最大的是哪方面呢?
老雷:客气,我比较喜欢和用户直接接触,所以经常会关注各种沟通渠道。上线后的压力,最大的就是各种用户的意见反馈,因为我都希望能解决,而时间是最大的麻烦。呵呵
app store上的热血寄言:“献给所有热爱动作游戏的玩家”
玩主网:最后一个问题,我身边也有很多独立游戏制作者,请你给他们一些宝贵的建议,希望在他们扛不住的时候能有帮助。
老雷:先考虑游戏如何好玩,再考虑如何赚钱。当产品真的好玩了,用户是会来的。另外如果确实有好产品,找不到发行的地方,来找谷得也ok的哦。
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